Mujeres y videojuegos.

Artículo de Ana redondo Monzón, de Organización de Mujeres de STECyL


¿A qué dedican el tiempo nuestras jóvenes cuando por necesidad o voluntad propia se “confinan en la habitación”?

El ordenador ha pasado a ser el centro de la mayor parte de hogares y los juegos online, el principal entretenimiento de nuestra juventud, adolescencia y niñez.

Tratamos de controlar y supervisar todo aquello de lo que somos capaces, pero cuando se embarcan en aventuras llamadas “Fornite, Cyberpunk, Assassin´s Creed o The Last of us”, poco o nada podemos decir al respecto, confiamos en que son juegos y que poco mal pueden hacer.

La industria del videojuego fue concebida y ha crecido como un mercado de hombres para hombres, por lo tanto, nos podemos hacer una idea del tipo de historias y aventuras que se ven reflejadas en estos juegos.

Pero vamos primero a arrojar algunos datos para ver qué lugar ocupa la mujer en estos momentos.
Las españolas dedican una media de 9,5 horas a la semana a los videojuegos y hay 6,3 millones de usuarias mujeres frente a los 8,8 millones hombres; un 42% de jugadoras, ya son mujeres. Resulta por lo tanto inaceptable que sigan existiendo juegos en los que la mujer es un reclamo publicitario, cosificado y sexualizado, con el único interés de satisfacer al sexo masculino.

Lara Croft lleva más de dos décadas entre nosotras, totalmente sexualizada, Samus Aran “Metroid”, es otra joven y un ejemplo más, del sexismo en los videojuegos, en este caso, y como tantos otros ejemplos bochornosos, si los jugadores completaban el título en menos de una hora, , la protagonista aparecía vestida con un ceñido body azul en lugar de su legendaria armadura. Peach, de Mario Bross, personaje capturado que debía ser rescatado por Mario. Bayonetta “Hack y Slash”, hija de bruja y sabio, ¿qué roles tan originales, no?; personaje además repleto de posturas sexualizadas y que incluso los jugadores han pedido que se modifique para dar mayor dignidad y fuerza al personaje.

Por otro lado, para aportar un poco de optimismo al tema que nos concierne, tenemos otros personajes de diferente índole sexual, mujeres protagonistas, como es el caso de Ellie, de “The last of us”, una joven luchadora, de vestimenta y proporciones normales, el juego que más rápido se ha vendido de la historia, cuatro millones de copias en un mes, o Kassandra, “Assassin´s Creed”, una mujer poderosa y segura de sí misma.

Resulta evidente que la industria está cambiando, y más que cambiará, pero mientras tanto, los roles que se presentan en las pantallas, contradicen los valores y los principios que cualquier persona quiere para su hija o hijo.

Los videojuegos están llenos de sesgos, y estos son inconscientes, esta puede ser una vía para reconocerlos, ver su procedencia y tratar de cambiarlos. Está demostrado que los equipos formados por personas que piensan diferente, resuelven los problemas más rápidamente. La diferencia es necesaria y enriquecedora, también lo es el respeto.

Cierto es que cada vez las mujeres se presentan más luchadoras, empoderadas y valientes, pero aún queda mucho por erradicar, y es que tan solo el 5% de las programadoras son mujeres, producto del otra cifra: únicamente el 20% de las matrículas en estudios tecnológicos superiores son ocupadas por mujeres, otro problema que tan bien refleja la campaña “No more Matildas”, ese proceso sistemático de ninguneo hacia mujeres brillantes unido a la falta de referentes femeninos provoca que nuestras alumnas no manifiesten interés por este tipo de estudios.

Queremos mujeres independientes, seguras de sí mismas, empoderadas y fuertes que sean capaces de enfrentarse a un mundo lleno de retos en el que ellas serán las protagonistas y los videojuegos tomarán un lugar privilegiado en sus vidas.

Los videojuegos, no solo entretienen..



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